Cityville

Le jeu vidéo est désormais une discipline, si ce n’est un art, qui compte dans le paysage culturel. La dimension actuelle de notre média adoré est le résultat de 40 ans d’innovation et d’un intense bouillonnement créatif, tant sur le plan technique que sur le plan artistique. Comme un symbole de cette maturité, une œuvre vient de passer la barre des 100 millions de joueurs. Cet étendard vidéoludique c’est Cityville. Wait…. WHAT ??

On a tendance à opposer hardcore et casual gaming ces dernières années, et pourtant Zynga a inventé le casual hardcore gaming avec sa série des monculsurtonnezVille. Contre toute attente, le cocktail est efficace. Mais il a un puissant arrière goût de merde.

Farmville, l’origine du mal

Vous avez forcément entendu parler de Farmville tant ce jeu de Zynga a fait parler de lui ces 2 dernières années. Il s’agit d’une application facebook au design cartoon dont le but est d’entretenir un potager virtuel tout en pourrissant la timeline et le mur de vos amis avec des infos essentielles («Jean-Kémar a besoin d’aide pour arroser son âne, venez vite le rejoindre»). Le principe est simple, et pas vraiment original puisqu’il s’agit d’un free to play tout bête : le nombre d’actions quotidiennes est limité et pour continuer à développer sa ferme il suffit d’inviter ses amis ou de passer à la caisse pour obtenir des crédits utilisables IG.

Le «jeu» ayant tout simplement cartonné, Zynga a capitalisé sur son succès en déclinant le concept dans divers univers. Le réseau social de Marc Zuckerberg a ainsi accueilli divers spin-off et subit aujourd’hui le tsunami du dernier né de la familia, Cityville, qui vient donc d’atteindre les 100 millions d’utilisateurs actifs.

Pour bien prendre la mesure de ce chiffre il faut le mettre en perspective. Le jeu vidéo le plus vendu en 2010 est COD : Black Ops avec moins de 20 millions d’unités écoulées toutes plateformes confondues (classement complet ici), et le jeu le plus vendu de tous les temps est Wii Sports avec environ 80 millions de copies (et encore, si on ne compte pas les jeux vendus en bundle avec une console la première place revient à Wii Play avec une trentaine de millions de jeux vendus, et si on ne compte pas non plus les jeux vendus en bundle avec une manette on tombe à 25 millions avec New Super Mario Bros sur DS). Bien sûr, la comparaison est biaisée par les différences de modèle économique et d’accessibilité des titres mais cela permet quand même de mettre en perspective le succès de Cityville et de comprendre l’intérêt des éditeurs pour ce genre de titres.

C’est aussi ce succès phénoménal qui m’a poussé à franchir le pas, et à tester la bête par moi-même. N’ayant jamais essayé Farmville et consorts, c’est dans la peau d’un parfait candide que je me suis lancé dans cette expérience terrifiante.

SimCity, j’écris ton nom…

…et je viole ta mémoire avant de la prostituer dans une décharge industrielle.

Si, au premier coup d’œil dans la pénombre un lendemain de cuite, Cityville peut se concevoir comme une version édulcorée du classique de la simulation urbaine, on s’aperçoit rapidement qu’il n’en est rien. Ici le terme City est complètement interchangeable. En effet, le jeu est dépourvu de toute notion d’urbanisme, voire même de gestion ou encore de simulation, et on pourrait remplacer le cadre citadin par n’importe quoi sans que ça change quoi que ce soit. Là, j’ai failli écrire que les mécanismes du gameplay étaient indépendants de l’univers, mais je me suis rendu compte à temps que c’est totalement faux : il n’y a pas de gameplay.

Pour faire simple, on dispose de trois types de construction. Les logements, les décorations et les commerces qui rapportent de l’argent, les bâtiments publics qui augmentent votre limite de population et les champs qui produisent des marchandises pour alimenter les magasins. Il y a clairement une structure qui se dégage là, non ? Et bien non, que dalle. Vous vous faites votre petite ville en kit sans vous soucier d’une quelconque logique puisqu’il n’y a aucun moyen de perdre de toute façon. Ce que vous faites n’a presque aucune importance, au pire ça influe sur le temps que vous allez mettre à amasser une somme d’argent donnée. Voilà pour le casual.

Nous avons les moyens de vous faire payer !

Alors certes, on peut tromper 1 fois 1000 personnes, mais on ne peut pas tromper 1000 fois 1 personne, donc si le jeu a conquis 100 millions d’utilisateurs c’est bien qu’il a un secret ! Et ce petit plus est le système de lobotomisation mis en place dans Cityville (et j’imagine dans le reste des productions Zynga). Car si une chose m’a marqué lors de ce test, c’est le matraquage incessant imposé par le jeu, qui vous abreuve de contenu un rythme complètement abrutissant : des pop-up dans tous les sens, des récompenses à cliquer après chaque action de jeu, des dizaines d’objectifs à la minute, les incitations à se connecter au jeu le plus souvent possible pour récolter ses bénéfices, etc. Tout est fait pour qu’on n’ait pas le temps/l’envie de réfléchir, et le pire c’est que ça fonctionne (un temps). Il n’y a pas de fond mais on enchaine les objectifs en mode pilote automatique jusqu’à ce que la mécanique se bloque, au moment où même en ayant invité votre carnet d’adresses au grand complet il manque toujours quelque chose pour boucler les objectifs. Ou quand la profusion fait place à la frustration.

Ce blocage fait partie intégrante du système, c’est même sa clé de voute, puisque c’est le moment où vous allez devoir passer à la caisse ! Pris dans leur élan, je ne suis pas vraiment étonné que certains décident de craquer leur PEL pour embellir leur bout de terrain virtuel et celui, bien réel, des dirigeants de Zynga (500 millions d’euros de chiffre d’affaires l’an dernier quand même).

3615 My Life

Je ne ferai pas le procès du système et je n’ai aucune envie de le décrire d’avantage. Chacun voit midi à sa porte et si certains y prennent du plaisir, tant mieux. Seulement, je voudrais prendre date, du jour où j’ai eu peur pour le futur du jeu vidéo.