L’évolution du jeu vidéo me fascine. Les jeux deviennent de plus en plus réalistes et parfois on ne peut distinguer le réel du virtuel. La rapidité de chargement des millions de pixels par image, les personnages plus vrais que nature, les sons dignes des meilleures productions Hollywoodiennes, les histoires rocambolesque que vivent nos héros… et j’en passe.
La joueuse que je suis est bluffée. Et pourtant, malgré toutes ces évolutions technologiques, je suis nostalgique…
Nostalgique du temps où je pouvais imaginer, m’imaginer super héroïne d’un jeu comme Venture. Les quelques pixels affiché sur la télévision (cathodique évidemment, de 50 cm et bien bombé) m’emportaient dans un monde imaginaire. Je devais éviter de mourir, tuer des monstres et prendre les trésors cachés.
A l’heure actuelle, les enfants qui ont déjà gouté au plaisir d’un jeu comme LEGO Indiana Jones me prennent pour une folle.
Autre exemple : Spy Hunter. Rien que le temps de chargement de la cassette pour pouvoir jouer dégouterait un maximum de personnes de nos jours. Spy Hunter c’était en tout et pour tout des bolides de 150 pixels… 150 pixels représentants une voiture de course ultra sophistiquée ! Tout ça dans notre imaginaire là encore. Mais ce jeu représentait pour moi quelque chose de fantastique. Je pourrais le comparer un peu à un Need For Speed pour l’émotion que l’on pouvait ressentir, a la différence que notre cerveau était capable de développer tout un environnement ludique autour de ces quelques pixels.
Actuellement, que recherchent « à tout prix » les développeurs ? Le sensationnel, le réalisme ou l’immersion. Vous aurez compris que je ne parle pas ici de jeux « passe temps » comme M. Driller, ZooKeeper ni même de Sudoku. Ces jeux là, même si leur graphisme évoluent ne permettent pas de s’identifier à un héros. Mais dans GTA ou GriD l’objectif, outre d’offrir un gameplay agréable, est de nous projeter à la place du héros, de nous faire ressentir ses émotions.
Et là, contrairement à ce qui pouvais se passer il y a 20 ans, on nous prémâche notre émotion. J’irai presque à dire qu’on nous la pré-digère avant de nous la faire gober. Tout ça, tout de même de manière agréable !
Du coup, en suivant mon raisonnement, je me dis que les développeurs ne cherchent plus vraiment à créer du rêve mais plutôt de l’émotionnel de masse. Sur telle scène de tel jeu, le héros fait telle action et le joueur doit ressentir telle émotion. Je comparerais ça un peu à l’opposition livres / cinéma. Dans les livres, les personnages ont les visages et les attitudes que nous inventons (grâce il est vrai à ce qui est lu) alors qu’au cinéma nous sommes « passifs » et les émotions sont transmises par un ensemble de facteurs (visuels, sonores).
Alors là, je me demande… Actuellement, est-ce que les développeurs, avec tous les moyens en leur possession, seraient capable de nous faire rêver ?
Mais pas rêver en nous montrant des images, rêver en nous faisant imaginer…
L’éternel question : au plus les années avancent, au plus les jeux sont réalistes et font moins appel à notre imagination, ou à nos émotions. Nous sommes pris par la main tout le long (aide au jeu omniprésente, mise en scène, obtention des pouvoirs ou équipements scriptées,…) pour au final coller à ce que les développeurs ont comme vision de leur jeu. Deux réactions possibles : l’émerveillement (parce que c’est quand même bien fait)ou l’ennui (Final Fantasy XIII est magnifique… mais très ennuyeux). Je préférais largement mes bons vieux Sonic non-scénarisés, on s’inventait presque tout, on contextualisait. Mais comme la télévision, le jeu vidéo devient un média de consommation extrêmement passif. Encore heureux qu’il reste les livres !