Plus qu’une dizaine de semaines à attendre, et Fable 2 sera mien. C’est bien trop peu de dire que je l’attends avec impatience, tant le premier opus a laissé une marque indélébile dans ma mémoire de ludomaniaque.
Fable, c’est pour moi l’aboutissement d’un rêve de joueur. C’est aussi le prémice de jeux vidéos différents. Fable, c’est la fusion réussie du joueur assis sur son canapé, et de l’avatar qu’il dirige. L’identification et surtout, surtout, l’impression que toutes nos actions auront une conséquence.
Black & White en avait dessiné le concept : forger le caractère et les aptitudes de notre personnage en fonction de nos actions, bienveillantes ou malveillantes. Mais Fable l’a sublimé, y ajoutant une atmosphère poétique.
La liberté de choix. Bien avant celle, ridiculement mise en scène, des exécutions de GTA IV.
Dans Fable, rien de feint. Chérubin angélique ou véritable démon sans aucune morale, vous être libre de choisir vos actes, en votre âme et conscience.
Fable 2 arrive donc, et nous projette dans Albion, 500 ans après les évènements de Fable. Et s’il ne devrait rien révolutionner, il promet déjà une multitude de petites améliorations par rapport au premier épisode. Des améliorations visuelles bien évidemment, tirant parti du potentiel des consoles next-gen, mais pas seulement.
- Une notion de « dynamic régions ». Chaque action, même insignifiante, peut se répercuter sur l’évolution d’un village pendant des décennies !
- La possibilité de jouer un garçon, ou une fille
- Une gestion familiale poussée, avec la possibilité de se marier (plusieurs fois) et d’avoir des enfants. Mais aussi la possibilité d’avoir des rapports « protégés », et d’éviter la procréation à la chaine.
- L’importance de l’argent. Il sera logiquement possible d’acheter tout Albion. De la richesse ou de la pauvreté de votre personnage dépendra l’accueil qui lui sera réservé par les villageois.
- Un fidèle compagnon, le chien, sera à vos cotés.
- Un mode multijoueur novateur. Durant votre partie solo, des orbes graviteront un peu partout. Ces orbes représenteront d’autres joueurs, en train eu aussi de jouer en solo. Et à tout moment, sans interruption de votre session de jeu, vous pouvez discuter et commencer à jouer en coop dans votre version du monde, ou dans la leur. Hallucinant !
- Une gestion de la « mort » inédite. Pas de mort dans Fable, mais une perte de connaissance. Lorsque vous perdrez un combat, alors vos assaillants peuvent continuer de vous rouer de coups. A vous de choisir entre sacrifier de l’expérience et de l’or, ou de porter à vie des cicatrices de cet affrontement. La mort remplacée par un choix basé sur la vanité du joueur…
Je m’arrête là, vous aurez compris que je suis emballé comme rarement. Au risque d’être déçu…