Bon, ça fait longtemps que j’avais pas écrit et la reprise a été laborieuse. En attendant ça faisait un paquet de temps que pas mal de choses me passaient par la tête, des petites réflexions sur la critique de jeux vidéo, la scène indépendante et l’accession du jeu vidéo au statut d’art à part entière. L’article qui suit va tenter tant bien que mal de donner un résumé cohérent de toutes ces petites pensées qui ne valent surement pas grand chose mais qui vont quand même essayer de poser quelque questions et pourquoi pas d’y répondre !
World of Goo, Plants vs Zombies, Machinarium, Braid… Tant de titres sortis sans éditeurs, avec des graphismes souvent en retard techniquement, et pourtant, ces jeux ont été salués quasi unanimement par la critique et ont rencontré un succès réel de la part du public.
L’ampleur prise par le phénomène amène à se pencher sur les origines de son succès, et c’est timidement que cet article va tenter de vous apporter quelques réponses.
Outre l’apport évident des nouvelles plates formes de téléchargement comme Steam qui ont permis de faciliter leur distribution et donc permis à ces jeux de rencontrer un véritable succès commercial, c’est avant tout par leur qualité que ces jeux se sont vendus.
Et là, la question se pose, tout bêtement : c’est quoi, un bon jeu ? Qu’est ce qui fait que ces jeux en retard techniquement aient autant plus ? Comment finalement fait-on pour critiquer un jeu, quelle légitimité a t-on dans cette démarche ? Et finalement, qu’est ce qu’on est amené à critiquer ?
Nan parce que, mine de rien, ces questions ne sont pas aussi bêtes qu’elles peuvent en avoir l’air et nécessitent de faire un paquet de parallèles pour permettre de leur trouver réponse. Tout cela parce que cette question est intimement liée au développement du jeu vidéo au rang d’art à part entière.
Bon, là je fais une pause tout de suite, l’objectif de l’article n’est pas de rentrer dans les détails (pour cela je vous recommande chaudement l’article du vénérable Omar Boulon officiant à Canard PC disponible en consultation gratos ici) ni de se transformer en plaidoyer pour la reconnaissance de notre loisir préféré au rang d’art qui risquerait de ne récolter qu’un magnifique TL : DR de votre part, l’objectif sera donc d’être concis, simple et direct.
1) Les game designers, artistes de demain ?
Pour faire court, ce qui défini un art, c’est avant tout ce qu’on appelle son ressort artistique. Le ressort artistique d’un art est l’élément sans lequel la discipline artistique n’a plus aucun sens. A titre d’exemple, le cinéma, son ressort, c’est le mouvement, l’animation de l’image pour faire passer un message, un ressenti au spectateur. Enlevez le mouvement au cinéma, et il ne reste plus rien, une succession d’images, un scénario, mais finalement rien qui ne peut le différencier d’un bon roman ou d’une série de photographies. Dans le même ordre d’idée et de manière encore plus évidente, le ressort artistique de la musique, c’est le son (pour le coup je ne vous fait pas un dessin). Et c’est la même chose pour tout le reste, chaque discipline artistique dispose d’un élément qui lui est indissociable et qui la définit en tant que tel.
Une première étape pour essayer de définir le jeu vidéo en tant qu’art est donc de trouver son ressort artistique. Et là, la réponse est toute trouvée, car la seule chose qui différencie les jeux vidéos des disciplines auxquelles il est souvent comparé, comme le cinéma, c’est bien évidemment l’interactivité. Enlevez l’interactivité à un jeu vidéo et il ne reste qu’un film d’animation, et surtout il ne reste rien qui ne puisse le différencier du cinéma.
Donc finalement, comment tenter de jauger la qualité d’un jeu vidéo ? Pas par les graphismes évidemment, car cela reviendrait à critiquer un film pour la qualité de son image, une peinture par la qualité du dessin ou de la musique par la qualité de son enregistrement. Non, ce qui permet de jauger le plaisir que l’on ressent grâce à un jeu vidéo est son rapport à son ressort artistique, une espèce d’alchimie entre tous les éléments cité ci-dessus et l’interaction que le joueur a avec le jeu, ce qu’en général on résume sous le nom de « gameplay ».
2) Objectivité ou non ?
Cependant, il convient de noter que l’appréciation du gameplay d’un jeu, de l’interaction d’un jeu ne peut absolument pas être objective. De la même façon qu’une critique de film ou de musique dépend des gouts du critique, il en va de même pour une critique de jeu vidéo. Faites tester un jeu de conduite à un fan de STR imperméable à ce style de jeu, et il est possible qu’il n’apprécie pas du tout y jouer. De la même manière qu’il existe différents types de films, ou différents genres musicaux ou encore différents courants artistiques liés à la peinture, il existe différents types de gameplay, plaisant plus ou moins suivant les personnes concernées.
Après cela dépend encore des gens, avec un peu d’ouverture d’esprit, il est possible moyennant une phase d’apprentissage d’apprendre à apprécier les styles de jeu que l’on n’aime pas forcément à la base, de la même façon qu’il est possible d’apprendre à apprécier certains styles musicaux.
Reprenons l’exemple du fan de STR. En testant le jeu de conduite, même s’il n’apprécie pas le gameplay, il sera tout à fait capable d’en apprécier les caractéristiques techniques, comme les graphismes ou la qualité des bruitages. De la même façon qu’on peut apprécier la qualité des effets spéciaux d’un film.
Là où je veux en venir c’est qu’en marge de l’appréciation du gameplay, de l’exploitation du ressort artistique des jeux vidéo, qui est totalement subjectif, les jeux ont également des critères objectifs qu’il est possible de critiquer de manière absolue. C’est le cas de la qualité des graphismes et des bruitages par exemple. Et encore ! Cela ne concerne que l’aspect technique de ces disciplines. Car les jeux vidéo, à l’instar du cinéma ou de la BD, sont des disciplines artistiques intégrant en leur sein des arts déjà reconnus comme tels comme la musique, le dessin ou l’écriture. Et il est encore une fois impossible d’être objectif sur ces disciplines, tout jugement restant intimement lié à l’appréciation de l’intéressé. Outre la partie gameplay, ces éléments artistiques selon lequel il est impossible de rester objectif sont en général réunis sous le terme générique de « design ».
Ainsi ce qui fait la force artistique d’un jeu vidéo est le travail avant tout fait sur le « gameplay » du jeu, puis sur son « design ».
3) De l’intérêt du réalisme à outrance.
Ce qu’il faut voir dans tout ça finalement, c’est que l’amélioration des graphismes n’est pas une fin en soit. On le voit bien avec la peinture là aussi, au bout d’un moment chercher à imiter le réel c’est bien gentil, mais on finit par ne plus vraiment voir l’intérêt d’une telle finalité dans la démarche et même si je doute que ce fut un jour l’objectif de cette discipline. Dans le cas des jeux vidéo, la technique ne vient qu’en support au gameplay et au design, mais ces deux derniers peuvent largement se faire sans elle, ou du moins sans qu’elle soit à la pointe (parce qu’il faut quand même un ordinateur ou une console pour jouer, faudrait pas l’oublier).
Et c’est bien pourquoi les jeux indépendants rencontrent un tel succès (oui je sais vous commenciez à vous demander si j’allais en reparler un jour). Car les gens qui réalisent de tels jeux ont bien compris que la question technique ne servait à pas grand-chose si ce n’est à dépenser de l’argent pour empêcher les trois quarts des gens de jouer à leurs jeux. La où se trouve l’innovation dans le jeu vidéo, là où finalement se prolonge encore et toujours notre envie de jouer, ne se trouve pas dans la partie technique, mais dans la partie artistique du jeu vidéo, avant tout dans son gameplay puis dans son design.
4) Une technique au service du gameplay ?
Bon, après il ne faut pas être mauvaise langue et nuancer un peu ce discour, la technique a quand même eu une part très importante à jouer dans le développement des jeux vidéos. Non pas par l’amélioration du rendu visuel, mais bien par l’impact que la réalisation technique peut avoir sur le gameplay d’un jeu vidéo. Un exemple très simple que l’on peut donner a été le passage de la 2D à la 3D, fondamental dans tout un tas de jeux comme les jeux de plate forme ou les jeux de tir à la première personne. En effet, l’interaction du joueur avec l’univers a été bouleversée par l’ajout d’une dimension supplémentaire à prendre en compte. De même l’ajout de la modélisation de la physique dans les jeux vidéo est en ce moment une addition très importante au service du gameplay des jeux vidéo récents (énigmes basées sur la physique dans Half Life 2, l’intégralité du gameplay de World of Goo et d’autres jeux récents…).
Bien que moins lié à la technique qu’à l’inventivité, l’ajout de la quatrième dimension (le temps) dans le gameplay de Braid et l’utilisation qui en a été faite au service du gameplay du jeu est ce qui l’a rendu totalement révolutionnaire lors de sa sortie (et d’ailleurs l’ajout de la dimension temps est en train d’être adaptée à d’autres types de jeu comme les STR, notamment avec le très prometteur titre Achron ).
Un dernier point également pour rappeler encore une fois qu’une possibilité technique nouvelle n’est rien sans un bon game designer derrière pour assurer un gameplay novateur. Imaginez par exemple que lors du passage de la 2D à la 3D, les gens se soient contentés de conserver un gameplay en 2 dimensions mais avec des graphismes en 3 dimensions (ce qui se passe en ce moment avec la mode des jeux dits en 2,5D comme Trine ou le remake de Bionic Commando). L’impact n’aurait été que cosmétique et finalement peu intéressant à moyen terme. Un bon exemple de ce genre de déception fut le jeu Red Faction, ce jeu de tir à la première personne a été un des premiers à prendre la physique en compte dans son gameplay via le moteur 3D Geo Mod. Bon, c’était encore assez sommaire, mais on se rappelle notamment qu’on pouvait creuser des trous dans les murs à coup de lance roquette et que la modélisation du bris des vitres était très en avance sur l’époque. Là encore, l’idée était novatrice, mais elle fut terriblement mal exploitée car au final, l’application du Geo Mod restait très basique et consistait quasi systématiquement à simplement offrir la possibilité de creuser un chemin alternatif dans un mur lorsqu’un passage se bloquait. L’idée n’est pas mauvaise, sauf que le chemin alternatif en question était imposé par les développeurs et finalement, le lance roquette jouait simplement le rôle de clef pour ouvrir une porte des plus classiques.
Après il ne faut pas non plus trop jeter la pierre aux développeurs, je veux dire, le jeu est assez ancien, et les possibilités techniques de l’époque ne pouvait pas permettre toutes les innovations qu’on serait en droit d’attendre aujourd’hui d’une telle fonctionnalité. Par exemple, impossible de faire s’effondrer des bâtiments entiers ou ce genre de chose (ce qui est d’ailleurs possible dans la suite sortie récemment). C’est la même chose avec la Wii, l’innovation technique influant en plein dans le cœur du gameplay des jeux exploitant son contrôleur, on aurait pu être en droit de s’attendre à une véritable révolution. Là aussi le résultat a été décevant, pas forcément à cause des jeux qui font ce qu’ils peuvent, mais plus à cause de la nature même du contrôleur qui passé l’effet de surprise remplit finalement assez mal son rôle et ne change pas énormément la façon d’appréhender notre interaction avec les jeux l’utilisant. Un critique de jeu vidéo assez connu (Yahtzee de The Escapist histoire de rendre à César ce qui est à César) a d’ailleurs dit que la manette Wii était finalement une manette classique dont les boutons étaient mélangés aléatoirement à chaque sollicitation pour critiquer le manque de précision de l’appareil, ce qui résume assez bien le feeling général qui s’en dégage.
5) Bon, c’est qu’il faudrait pas y passer la nuit non plus
Enfin voilà, il s’agirait maintenant de conclure. Donc finalement que dire sinon que la trajectoire annoncée par les dernières sorties indépendantes semble du meilleur augure pour les jeux vidéo. Les développeurs semblent avoir compris où se trouvaient les innovations intéressantes à faire et comment exploiter les techniques mises à leur disposition pour faire plus que simplement représenter un aventure jouée par l’utilisateur. De plus en plus de jeux surprennent par leur gameplay original et la seule chose que l’on peut espérer, c’est que cela continue comme tel. Car le jeu vidéo n’est pas encore un art, au mieux c’est un art balbutiant, mais au moins il semble prendre la bonne direction, et c’est déjà ça.
On t’as attendu un moment mais quand tu débarques c’est pas pour déconner! Bienvenue!
Perso j’ai envie de m’arrêter à une définition basique (et subjective :p) de l’art : une réalisation capable de susciter des émotions puissantes. Et à ce titre, le jeu vidéo est pour moi définitivement un art!
D’ailleurs peut-être que c’est ça un art, une discipline qui rallie assez d’avis subjectifs pour être admise comme un art dans l’inconscient collectif!
Faut que j’arrête de réfléchir je pourrais devenir sérieux^^
Pour prolonger la lecture, Kotaku a sorti un article sur (presque) le même sujet : http://kotaku.com/5527281/video-gam…
Ah ben clair que le ptit BDL, il vient pas ici pour rigoler! 🙂
Par contre, faut vraiment que tu m’expliques cette phrase, car j’ai rien compris!!!
Je cite : « qui risquerait de ne récolter qu’un magnifique TL : DR de votre part »
WTF ?!?!
Bein en fait TL : DR c’est l’acronyme pour Too Long : Didn’t Read :p
c’est souvent utilisé dans les forums quand un mec tape une tirade de 20 pages où il raconte sa vie.
Bon la je mitonne un petit article sur le duo Mass Effect 1 et 2 (qui m’a fait Mass Erect d’ailleurs, oui pardon Yahtzee promis j’arrête de te piquer tes blagues….)
chocobisou à tous