Ca y est, c’est la fin d’une époque. Cela fait un moment qu’on sentait le truc venir, mais depuis plusieurs mois, World of Warcraft perd continuellement des abonnés. Le jeu de Blizzard était jusqu’à présent dans une situation de quasi-monopole, vampirisant la grande majorité des joueurs potentiels de MMO et ne laissant que les miettes à ses concurrents. Ah ça, beaucoup se sont cassés les dents à essayer de faire trembler l’édifice : Age of Conan, Warhammer Online ou encore Lord of The Ring Online pour ne citer qu’eux, mais après presque dix ans d’existence, le phénomène WoW commence à s’essouffler. Plusieurs éléments peuvent être mis en cause : le moteur graphique, qui malgré une direction artistique toujours au top niveau, fini par accuser sérieusement son âge (optimisation parfois bancale, textures baveuses…), la difficulté en baisse d’un titre qui s’oriente de plus en plus vers le casual gaming et enfin le manque de renouvellement des mécanismes de jeu. Il faut bien le dire, depuis Burning Crusade qui constitue à mon sens l’apogée du jeu, le nouveau contenu de WoW sent de plus en plus le réchauffé, et les joueurs ont fini par le ressentir, avec les conséquences que l’on constate aujourd’hui.
C’est donc avec un timing incroyable d’opportunisme que se présente le nouveau venu du genre : Star Wars The Old Republic, que l’on appellera TOR par la suite, développé par les vétérans du RPG Bioware. Ce jeu là, on peut dire qu’on l’aura attendu, on commençait même à en parler avec un sourire en coin, comme on a pu le faire avec des arlésiennes comme Duke Nukem Forever. Mais aujourd’hui, le jeu est prêt, il va sortir fin Décembre et c’est pendant sa phase de béta fermée que j’ai pu entrapercevoir ce qu’il a dans le ventre.
Alors déjà, je vais mettre les choses au clair tout de suite, ce qui suit ne peut pas être un avis définitif sur le jeu. Je n’ai pu y jouer en tout et pour tout que quatre jours, ce qui est déjà totalement insuffisant pour monter un personnage au niveau maximum, alors pour visiter toutes les zones, comprendre les mécanismes de gameplay de toutes les classes et surtout pour tester le contenu de haut niveau, n’en parlons pas.
Finalement, un MMORPG, c’est quoi ?
En tout cas, la fin de WoW et l’arrivée d’un nouveau challenger permettent de prendre le temps de se reposer la question : finalement un MMORPG, c’est quoi ? Qu’est ce qui rend l’expérience de jeu finalement tellement différente d’un RPG solo ? La réponse n’est pas si évidente et tient finalement au fait qu’une partie de MMORPG peut se décomposer en deux phases.
La première est une phase d’apprentissage, on joue alors souvent seul vu qu’on ne connait personne et on monte son personnage dans son coin. Les autres joueurs font souvent simplement office de décor et ne nous rejoignent que pour quelques quêtes de groupes ou autres donjons instanciés. On constate dans ces conditions qu’un MMORPG est un jeu incroyablement pauvre. Le gameplay est terriblement simpliste et répétitif, la narration est molle et la technique souvent dépassée. Seuls la zone de jeu et l’univers, souvent vastes et très variés, sauvent l’ensemble et donnent envie d’aller voir plus loin, ne serait-ce que pour le plaisir d’explorer.
Seulement, pendant cette première phase, même si on n’est pas amené à le faire souvent, on rencontre des gens, on se construit un réseau dans le monde que l’on explore et, pourquoi pas, on rejoint une guilde, regroupement de plusieurs dizaines de joueurs. Et une fois notre personnage arrivé au niveau maximum, on découvre la seconde phase : le jeu de haut niveau. Et à mon sens, c’est là qu’un MMORPG devient un jeu incroyablement passionnant. Seulement, il a la particularité de ne pas l’être pour son gameplay, qui reste toujours terriblement simple, il l’est parce que c’est un jeu collectif comme peut l’être le football par exemple. Pour affronter les défis les plus difficiles, s’il faut être de plus en plus nombreux, à partir d’un moment le nombre ne suffit plus, il faut surtout développer un véritable sens du jeu en équipe. Chaque personnage, chaque classe et finalement chaque joueur a un rôle bien particulier dans les différents combats et l’ensemble forme une mécanique complexe dont chaque participant n’est qu’un rouage aussi infime qu’indispensable. On ne joue plus pour soi, on joue pour le groupe, au service du collectif. C’est précisément ce qui rend un MMORPG si addictif car réussir un défi en groupe, parfois incroyablement difficile, avec des amis que l’on côtoie et avec qui on progresse dans le jeu depuis plusieurs mois procure un sentiment d’accomplissement grisant.
Au final, ce n’est donc pas notre avatar qui est au cœur du jeu mais l’ensemble du monde dans lequel il va évoluer et les joueurs avec lesquels il va interagir. Ce constat représente tout le paradoxe des MMORPG, qui sont catalogués comme des jeux pour geeks autistes alors qu’il s’agit de l’expérience la plus socialement enrichissante que peut offrir le jeu vidéo.
Première impression : putain ça fait du bien de pas voir des elfes
Bon, par contre c’est bien gentil, mais il faudrait quand même revenir à nos moutons, en l’occurrence ceux qui portent des sabres laser et des robes en coton beige. Car comme son nom l’indique, Star Wars : The Old Republic se déroule dans l’univers de la licence de Lucas Arts et prend place quelques milliers d’années avant les évènements contés par les deux trilogies sorties au cinéma. Ce parti pris, déjà mis à profit par Bioware dans le légendaire Knight of The Old Republic, permet d’une part de laisser une grosse marge de manœuvre aux scénaristes et d’autre part de justifier le nombre incalculable de chevaliers jedi qui ne manqueront pas de parcourir le monde du jeu. Au final, si TOR a une grande qualité, c’est avant tout d’être rafraichissant. Parce que croyez-moi après avoir bouffé du MMORPG médieval fantastique à toutes les sauces pendant dix ans, c’est un réel plaisir de voir enfin un jeu mainstream qui nous fait changer d’air. Du coup c’est avec une excitation non dissimulée qu’on se prend le thème de Star Wars dans les gencives à l’issue de la création de son personnage lors d’un générique d’introduction semblable à ceux utilisés pour les films.
D’ailleurs parlons-en de la création de personnage. Elle donne le choix entre deux factions (l’empire ou la république), chacune offrant quatre archétypes au rôle et au gameplay bien différent. La république permet en l’occurrence de jouer un chevalier jedi (spécialisé dans le combat au sabre), un jedi consulaire (spécialisé dans l’utilisation de la force), un contrebandier (spécialisé dans la fourberie) et un soldat (spécialisé dans le combat à distance) qui trouvent leur pendant coté empire avec respectivement le guerrier et l’inquisiteur sith, l’agent impérial et le chasseur de prime. Une particularité de TOR étant que chaque archétype donne naissance à deux spécialisations totalement différentes que l’on choisit une fois arrivé au niveau 10 (par exemple le jedi consulaire a le choix entre le sage, spécialisé dans le soin, et l’ombre, spécialisé dans les dégâts). On se retrouve au final avec un total de huit classes par faction, ce qui est dans la moyenne du genre. La personnalisation de son avatar passe également par le choix d’une race, débloquant quelques bonus, et l’ajustement de son physique. Globalement, ce qui ressort de la phase de création de personnage est son classicisme et les joueurs qui ont joué à WOW ne seront pas perdus. D’ailleurs, c’est probablement la ligne du cahier des charges qui a été le plus respectée par le jeu.
Je dois tuer combien de sangliers ?
Car il faut être honnête, une fois la partie lancée, on prend ses marques tout de suite. Que cela soit au niveau de l’interface, copier-coller de ce qui se fait dans les MMO depuis dix ans, ou du design graphique très cartoon, qui peine à faire oublier l’incroyable retard technique du jeu, tout est fait pour qu’on se sente comme sur Azeroth. Après, autant pour l’interface le résultat est probant, autant le parti pris graphique pourra ne pas plaire. Le rendu est très « plastique » surtout pour les personnages et si le moteur 3D s’en sort bien lorsqu’on gambade dans la nature, il peine à rendre des environnements de type « ville » de manière convaincante. Néanmoins, si on peut critiquer le design du jeu, on ne peut pas nier qu’il contribue à lui donner une identité très forte, ce que n’a pas réussi à faire Rift par exemple et l’a fait rentrer dans le rang malgré ses qualités.
Le système de combat est également très classique à quelques variations près. On notera par exemple l’absence « d’auto-attack » qui force le joueur à déclencher toutes les actions qu’entreprend son avatar et rend les affrontements plus dynamiques qu’à l’accoutumée. Le jeu a également la très bonne idée de faire affronter au joueur des groupes d’ennemis faibles plutôt qu’un seul monstre de force équivalente. Cela donne une impression de puissance qui colle vraiment bien avec l’idée de jouer un jedi ou un Ian Solo en herbe.
Rien à signaler du côté du système de quête et de la progression du personnage, très classiques et là aussi calqués sur le jeu de Blizzard (chaque classe dispose de trois arbres de talent orientant le rôle du personnage). On félicitera par contre Bioware pour avoir enfin laissé tomber les points d’exclamations au-dessus de la tête des donneurs de quête. Ça n’a l’air de rien, mais c’est probablement une des plus belles innovations apportées par le jeu dans le domaine du MMORPG !
Bon, je plaisante en disant ça, mais mine de rien, à l’issue de toutes ces remarques, on peut réellement se demander ce qui, à part le fait de se dérouler dans l’univers de Star Wars, différencie ce MMORPG des autres. Et pourtant, TOR apporte une innovation de taille, pour le meilleur et pour le pire, avec une refonte totale du système de narration. Dans un MMORPG classique, cette dernière est cantonnée à des textes pas forcément bien écrits et surtout très génériques débités par les personnages non joueurs lorsque notre avatar se voit confier une quête. Dans The Old Republic, chaque archétype dispose d’une aventure qui lui est propre et d’un scénario qui se développe à mesure que le personnage progresse. En outre, tous les dialogues sont doublés, ce qui au final donne à TOR une mise en scène encore jamais vue dans un MMO.
C’est qui ces gens autour de moi ?
Cette innovation démontre à elle seule tout le savoir-faire de Bioware en matière de RPG solo mais également à quel point louer les services de ce studio de développement pour réaliser un MMO a été une erreur de casting. Car l’histoire que vous allez vivre dans TOR avec votre personnage a été écrite comme celle d’un RPG solo. Le résultat est que le jeu est centré autour de votre avatar, ce qui fait violemment désordre dans un MMO. Parce que se faire considérer comme un genre d’élu de la force par les personnages non joueur, c’est sûr, c’est gratifiant, mais quand vous savez pertinemment que c’est également le cas des dizaines d’autres jedi qui gambadent autour de vous, bah je peux vous dire que l’immersion en prend un sacré coup. Ce problème est encore plus criant lors des missions dédiées au scénario de votre classe, dans lequel vous êtes obligé d’être seul. De la même façon, le jeu a mis au point un système de compagnon dirigé par l’IA qui serait intéressant si tous les joueurs n’étaient pas affublés du même ! Du coup on se retrouve avec des dizaines de jedi, qui ont la même mission que vous, la même histoire que vous et qui sont suivis par les mêmes personnages que vous. Tous les joueurs donnent l’impression d’évoluer en parallèle, sans avoir besoin d’interagir les uns avec les autres. Et le pire, c’est que le jeu encourage cet état de fait.
Car au final, le soft donne l’impression que son coté MMO l’encombre. L’erreur qu’a faite Bioware est de ne pas avoir centré l’histoire sur le monde dans lequel vous évoluez, comme a très bien su le faire Blizzard, en mettant en scène, par exemple, des invasions à grande échelle dans lequel tous les joueurs ont leur place car impliqués dans le même effort de guerre, ce qui encourage d’autant leurs interactions. Dans TOR, les autres joueurs apparaissent au mieux comme des fantômes, au pire comme des concurrents au titre de « sauveur de l’univers » dont vous êtes en permanence affublé. Ce qui est quand même un comble pour un genre de jeu dans lequel la coopération et l’entraide sont censés être des éléments primordiaux.
A voir quand ça sortira
Ce qu’on retient en définitive, c’est que si l’expérience RPG est largement meilleure que dans un MMO classique, elle tire vers le bas le coté MMORPG du jeu, en rendant le joueur complètement autiste et centré sur lui. Et c’est d’autant plus triste que l’inverse est également vrai tant l’aspect RPG solo du jeu est plombé par les mécanismes propres au MMO (combats répétitifs, gameplay pauvre, quêtes nombreuses mais sans imagination…). On se retrouve donc avec un jeu le cul entre deux chaises, qui n’est ni aussi bon que le RPG solo qu’il aurait pu être ni aussi jouissif et innovant que le MMO qu’il aurait dû être.
Alors encore une fois, il faut tempérer tout ça, ces avis ne sont basés que sur une petite moitié de l’aventure proposée par le jeu, et j’ose espérer que le contenu de haut niveau sera à la hauteur. Qui plus est, le jeu reste honnête et ses mécanismes de gameplay sont bien huilés. Il est juste rageant de constater que Bioware n’a pas compris ce qu’était un MMORPG et que tous ses efforts d’innovations ait été concentrés sur la partie solo du titre au détriment des interactions entre joueurs qui sont pourtant le fondement de ce type de jeu.
D’un autre côté c’est exactement ce que Bioware voulait faire. Donc le côté MMORPG est en berne mais leur but était de faire un MMO qui puisse se jouer en grande partie en solo.
Après s’ils sont aller trop loin dans la singularisation du joueur, ça fera effectivement bizarre. Mais y aura sans doute des events plus tard pour rassembler tout le monde. Guild Wars avait déjà ce problème de faire de l’avatar un héros soi disant seul dans sa catégorie. Et pourtant il a bien marché.
Et graphiquement, c’est aussi un choix : le look plastique cartoon vieillit mieux qu’un style réaliste.
En tout cas, merci pour la preview beta, moi c’est exactement ce que je voulais vu que le côté coop m’a toujours rebuté.
Entièrement d’accord avec toi pour l’aspect graphique, d’ailleurs je le dis dans l’article : on peut ne pas aimer (c’est mon cas d’ailleurs), mais ce qui est indéniable c’est que ça donne énormément de cachet au jeu. Et en effet, WoW l’a d’ailleurs très bien montré, un style cartoon vieilli mieux.
Par contre concernant le coté RPG, le jeu m’a un peu laissé circonspect. l’aspect RPG solo est vraiment en contradiction avec l’aspect MMO, et l’un dans l’autre, ça nuit pas mal à l’immersion. Du coup à pas trop choisir son camp, je trouve que le jeu est bof dans les deux domaines. Dans le sens ou comme jeu solo, c’est pas non plus la panacée vu qu’on se paye les mécanismes typiques du MMO. Enfin à ce jeu là, autant ressortir KOTOR 🙂 (oui je troll un peu :p)
Maintenant, ça reste un MMORPG solide, et je ne doute pas qu’il marchera bien vu que ses mécanismes sont vraiment bien huilés.