On a tous joué au Jeu de la Vie quand on était petits : ce plateau avec ses petites voitures, ses cases « mariage » et « retraite », et cette impression de suivre sagement un chemin tout tracé. Smile Life s’inspire de ce concept, mais le décomplexe complètement. Ici, pas de plateau, pas de dé, pas de petite voiture. Juste des cartes, et une idée simple : construire la meilleure vie possible tout en sabotant allègrement celle des autres.
Le projet est né de l’imagination d’Alexandre Seba, qui a financé son jeu sur Ulule avant de le développer avec Margot Rousseau-Aymard. Depuis, une nouvelle édition 2024 a vu le jour, avec une prise en main facilitée, un lifting des cartes, une impression écoresponsable, et surtout une boîte agrandie pour ranger le jeu et ses extensions. Smile Life se joue de 2 à 6 joueurs, et une partie dure environ 30 minutes modulable selon l’envie, ce qui est vraiment pratique quand on ne sait pas combien de temps on a devant soi.

Sois heureux, et fais chier les autres (dans cet ordre)
À chaque tour, on pioche puis on joue une carte : soit pour faire avancer sa propre vie et cumuler des smiles (les points de bonheur), soit pour pourrir celle des autres avec divorces, licenciements, burn-out et autres joyeusetés. Il y a une vraie logique narrative dans la progression : il faut faire un certain nombre d’années d’études avant de pouvoir exercer certains métiers, et il faut un emploi pour gagner de l’argent. Pour se marier, il faut d’abord avoir flirté. Rien de très compliqué, mais suffisamment structuré pour que ça ait du sens.
On peut faire des enfants, partir en voyage, acheter des maisons, avoir des animaux de compagnie, accumuler de l’argent, tomber amoureux… ou encaisser des accidents, des impôts, de la prison. La partie s’arrête quand la pioche est vide, et c’est celui qui a le plus de smiles qui gagne.
Un humour parfois limite, mais on aime ça aussi
Je vais pas vous mentir, le jeu a un humour un peu graveleux. Certaines cartes font lever un sourcil, d’autres provoquent un éclat de rire gêné. Rien ne vous y oblige, mais si vous avez le groupe pour ça, incarner vraiment son personnage et commenter à voix haute ce qui lui arrive ajoute un sacré niveau de fun aux parties. Un petit roleplay improvisé qui n’engage à rien, mais qui fait souvent beaucoup de dégâts autour de la table.
Le jeu de base se suffit à lui-même pour une bonne soirée. Mais les extensions, elles, changent vraiment l’ambiance.

Toutes les extensions ne se valent pas (et c’est un euphémisme)
On en a testé trois sur les cinq disponibles, et elles ne se valent pas toutes.
NSFW fait exactement ce que son nom promet : l’humour devient carrément limite, et c’est d’autant plus savoureux avec des gens un peu prudes autour de la table. On a eu droit à une partie mémorable où des personnes absolument respectables dans la vraie vie se sont retrouvées à incarner des dealers ou des acteurs de films pour adultes, en assumant totalement leur personnage. Les passants qui traînaient dans les parages et qui attrapaient des bouts de phrases au vol avaient des têtes à n’en plus finir. Le malaise calculé, c’est une forme d’art.
Girl Power est celle qu’on ressort le plus facilement. Elle s’intègre dans n’importe quelle partie, ajoute des cartes bien senties, et équilibre bien la dynamique de jeu sans tout bouleverser.
Apocalypse, en revanche, est la plus décevante du lot. L’idée est sympa sur le papier : des monstres, des armes, un chaos organisé. Mais dans les faits, ça ajoute beaucoup de règles supplémentaires, et la cohérence d’une bonne partie dépend énormément de l’ordre d’apparition des cartes. Se retrouver avec toutes les armes après les attaques de monstres, c’est frustrant. Il faudrait une séquence idéale de pioche pour que ça tourne vraiment bien, et c’est dommage parce que le thème était fun.

En tout cas, on va continuer de tester les autres. Il reste deux extensions qu’on n’a pas encore ouvertes, et quelque chose me dit qu’on n’a pas fini d’entendre des phrases douteuses sorties de leur contexte au milieu du salon.

